2010/01/22 18:29

경험, 인간의 특성

UX UI 2010/01/22 18:29
  • 동기 - 사람들이 제품이나 서비스에 열중하는 이유, 그리고 그에 대한 기대감
  • 기대 - 제품이나 서비스 동장 방식에 대한 사람들이 예상하는 바
  • 지각 - 제품이나 서비스가 감각에 영향을 미치는 방식. 보고, 듣고, 만지고, 냄새를 맡고, 맛을 보는 등 사람들이 느낄 수 있는 모든 감각
  • 역량 - 사람들이 인지적으로, 그리고 신체적으로 제품이나 서비스와 상호작용하는 방식
  • 몰입 - 시간이 흐름에 따라 사람들이 제품이나 서비스에 몰입하는 방식
  • 문화 - 예절, 언어 , 종교와 같이 사람들에게 영향을 미치는 체제, 행동, 규범, 믿음

사용자 경험에 미쳐라 P.26
2009/11/20 09:16

아침 출근길, 옥외전광판에서 SK텔레시스의 W광고를 보게됐다.
처음엔 무슨 커피선전같다는 생각이었는데, 마지막에 핸드폰이 나온다.

아 ...
LG arena 폰이 나올 때 S-Class UI라고 열심히 홍보하더니
이제 W 폰은 "쓸수록 맞춰지는 UI"라고 광고까지 내보낸다.
사용자들이 UI라는 단어를 알기나 할까 ;;;

덕분에 일반인들이 "UI가 뭔가요?"라고 검색사이트에 물어보게 될 것 같다.
돈 많이 들여서 소비자들에게 UI공부를 시켜주고 있는 SK텔레시스한테 감사할 따름이다 ... ;;





근데 다시한번 생각해볼 점은 ,,,
굳이 UI라고 했어야하나 ... 라는 아쉬움이 남는다.
UI는 말그대로
User Interface이지 ... 단순히 "화면설정"이나 "버튼위치"같은 좁은 의미가 아니다.
크게는 ,우리가 지금 마주보고 있는 "모니터"의 화면크기, 베젤, 모니터 설정버튼의 위치, 색상, 크기부터
화면 안을 구성하고 있는 블로그의 세세한 모든 것까지는 UI라고 할 수 있는데 ,,,
이렇게 돈 들여서 "단어"의 뜻을 자기맘대로 가르쳐버리면 ...
또 다른 커뮤니케이션 실패를 야기할 수도 있다.


뭐, 담당자들은 "이제 TV에 UI라는 단어를 내보내도 무방합니다"라고
의사결정권자들을 설득시켰겠지만 ...
글쎄 ... 잘한 것인지는 모르겠다.




2009/06/11 16:33


UX Coummunication Design 중 요약 및 발췌 

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2009/06/04 11:59

UX결정요인 5가지

UX UI 2009/06/04 11:59


사용자경험(UX) = 실용성 X 사용성 X 가용성 X 심미성 X 오프라인 이슈
 


『모바일 사용자경험디자인』  p.27



2009/06/02 15:33

페르소나 만들기

UX UI 2009/06/02 15:33
페르소나 만들기 

페르소나를 만들때는 아래의 정보들을 담아야 한다.
1)~3)은 필수적인, 4)~6)은 세부사항, 7)~10)은 페로소나를 더욱 생생하게 만들기 위한 작업이 될 것이다.


  1. 이름: 캐릭터를 대표하며, 쉽게 외울 수 있는 이름으로 선택한다 
  2. 동기와 니즈: 얻고자 하는 것과 기대하는 바는 무엇인지를 기술한다
  3. 시나리오: 사용자가 서비스를 이용하는 상황을 현실적으로 기술한다
  4. 기능 및 컨텐츠: 서비스가 가져야할 기능과 컨텐츠를 기술한다
  5. 행동: 예상되는 사용자의 행동을 기술한다 
  6. 인용: 사용자가 내뱉었을 법한 말을 기술한다 
  7. 인구통계학적 정보: 구체적으로 설정한다 (반드시 필요한 것은 아니다)
  8. 기술 숙련도: 사용자의 서비스에 대한 이해도, 학습도 등을 설정한다 
  9. 신상정보: '대표적 사용자군'보다는 '대표 사용자(개인)'을 기술한다
  10. 사진: 페르소나의 현실감을 더해준다 




『UX Communication Design』 P.24 중 발췌 후 각색 (나름의 이해를 바탕으로 재구성 함)