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애플 에 해당되는 글 12건
- 2012/02/09 애플, 랭킹 어뷰징하면 퇴출시킨다
- 2011/05/24 앱스토어에서 앱 선물하기
- 2011/05/19 앱스토어 App Store - Promo Code(Promotion Code)의 모든 것 (3)
- 2011/05/09 아이맥을 디자인하는 과정 중 흥미로운 여덟가지 특징
- 2011/04/22 앱스토어에서 구매한 앱, 환불하려면 ... 환불불가라니 ;;;
2012/02/09 00:08
2월 6일, 갑자기 애플이 공지를 띄웁니다.
내용인 즉, "랭킹을 보장한다는 써드파티 마케팅서비스를 이용하지 말라" 입니다. 만약 이런 경고에도 불구하고 사용하면 개발자 계정을 날리겠다. 이런 내용이네요. 엄중한 경고이면서도 한편으론 이런 공지가 왜 나왔나 궁금하게 만듭니다. 미국 언론에서는 하루종일 이 뉴스를 가지고 떠들었고, Mashable이나 MacRumor 등 알만한 곳은 다 이 내용을 다뤘습니다. 그런데 아직 한국은 조용하네요.
진앙지는 Touch Arcade였습니다.
WalterKaman이라는 사람이 글을 올렸는데, 내용인 즉, 이렇습니다.
내가 앱을 만들어놓고 이제 홍보를 하려고 새로운 방법을 찾고 있었다.
이전에는 AdMob이라는 배너광고를 사용했는데 너무 비쌌다.
그래서 광고관련업체를 찾던 중에 $5,000만 내면 무료 전체 25위를 보장해주는 서비스를 알게되었다.
이전까지 알고있던 '광고'서비스와는 너무 다르길래 어떻게 하는거냐고 물었다.
그러자 그는 상위 25위 앱 중, 8개를 지목하며 이것들이 다 자신의 고객이라고 말했다.
#4 - Tiny Pets
#5 - Social Girl
#6 - Fluff Friends
#10 - Pet Town
#12 - Crime City
#13 - VIP Poker
#16 - Sweet Shop
#19 - Top Girl
그리고 이 고객사의 이름은 Crowdstar라고 했다.
(중략)
그가 말하기로 이것은 "봇"이 앱을 다운로드하는 방식으로 진짜가 아니라고 했다.
이건 "엄청난 사기"로 들렸다. 그런데 이 사람은 내게 오히려 주의를 줬는데, 애플이 이 이슈를 알고 있으며 Dream Cortex라는 앱개발사를 최근에 잘랐다고 말했다. 그래서 이 서비스의 가격이 $5,000 밖에 안 한다고 말했다.
"봇"을 이용한 무료앱 랭킹을 올리는 서비스가 공공연하게 있었고, 이 글의 댓글들을 보면 유명게임사들의 이름까지 거론하면 다들 하고 있었다고 말하고 있습니다.
그리고 매셔블은 동영상으로 이 소식을 전했고, 맥루머도 아티클과 포럼을 열었습니다.
왜 이런일이 생긴 것일까요?
이런 서비스가 횡횡하게 된 것은, 애플의 폐쇄적인 앱 유통채널이 근본적 원인일 것입니다.
앱스토어라는 유일한 채널을 통해 앱이 유통되다보니,
사용자들은 앱스토어를 자연스럽게 자주 방문할 수 밖에 없고,
애플의 랭킹차트에 노출될 수 밖에 없습니다.
자연스럽게 상위에 랭크된 앱은
'다른 사람들도 많이 구입하고 다운받은 앱이니깐 믿을만 하겠지'라는 무언의 신뢰를 바탕으로 앱을 다운로드 하게 됩니다.
그러니 앱개발사들은 "순수 유저"를 늘려야한다는 근본적 과제를 망각하고,
"앱스토어 랭킹만 올리면 된다"는 1차 과제에만 눈이 멀게된 것입니다.
반대편에서 원인을 찾아보자면,
새롭게 시작하는 앱스토어라는 에코시스템에서,
개발자들이 가져갈 수 있는 수익의 볼륨은 절대적으로 작은 반면에
위에서 WalterKaman이라는 사람이 말했듯이 광고툴들은 상대적으로 비쌉니다.
어떤 광고를 하더라도 ROI가 안 나옵니다.
앱개발사는 어떻게 해야할까요? 순수한 유저를 늘리기 위해서 무얼 해야할까요?
그리고 애플은 앱개발사들을 위해서 어떤 고민을 하고 있을까요?
이 문제를 해결하기 위한 노력을 하긴 할까요?
그리고 앵그리버드는 언제 쯤 랭킹에서 내려올까요? (애꿎은 앵그리버드 탓 ㅎㅎㅎ)
참고로 2/8 앱스토어 무료앱 랭킹입니다. WalterKaman이 지목한 8개 앱중에 1개를 빼고는 모두 50위 밖으로 밀려났네요.
게다가, 갑자기요.
아래는 4위를 하던 Tiny Co의 Tiny Pets의 랭킹입니다.
2/5까지 6위를 기록하던 놈이, 2/7엔 50 등 밖으로 밀려났네요.
2011/05/24 11:12
2011/05/19 11:17
1. 프로모 코드 발행방법
- iTunes Connect > Manage Your Applications > App > Version > [View Detail] > Promo Codes
- 여러번 나눠서 받을 수 있으며 최대 50개 까지 발행할 수 있다.
2. 프로모 코드 유효기간
- 생성 후 4주까지 이다.
3. 프로모 코드 추가 발행법
- 앱을 업데이트 할 때 마다 최대 50개 씩 발행할 수 있다.
4. 프로모 코드의 특성
- 앱스토어 국가에 제한이 없다.
예를 들어, 당신의 앱이 유료앱이고 한국에서만 판매를 하고 있다. 그렇다면, 한국 앱스토어 ID가 없는 사람은 당신의 앱을 다운받을 수 있는 방법은 없다. (무료앱이라면 어떻게서든 가능하긴 할테지만 ...)
이런 경우에 PromoCode를 사용하면, 미국앱스토어 ID라 할지라도 앱을 다운받을 수 있다.
- 릴리즈 전에도 프로모 코드를 사용할 수 있다.
앱의 심사를 마친 후(즉, Ready for Sale 상태), 아직 릴리즈 하기 전이어도 PromoCode를 사용하며 다운받을 수 있다.
당신의 앱을 미리 소개해야할 기자나 미디어관계자, VIP, Pre-Viewer에게 앱을 먼저 소개할 때는 이렇게 프로모 코드를 사용하면 된다.
- 구버전의 프로모 코드도 발행할 수 있나?
없다.
- 구버전 프로모 코드의 유효기간은 언제까지인가?
상식적으로는 신버전 앱의 판매를 시작하면, 구버전 프로모 코드가 만료될 것 같다. 그러나 그렇지 않다. 구버전 프로모 코드도 4주까지 유효하다. 만약 당신이 프로모코드가 50개 이상 필요하다면, 이런 꼼수를 쓸 수도 있다. 앱을 짧은 기간에 업데이트 치면 된다.
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2011/05/09 00:41
하나. 디자인이 애플을 살렸다.
아이맥이 출시된 이후에서야 주식시세가 급등했다.
둘. 디자인 혁신의 힘은 애플 내부에서 나왔다.
조너선 아이브 Janathan Ive는 스티브 잡스가 뽑은 사람이 아니라, 이미 조직 내에 있던 디자이너 였다. 일할 분위기가 아니라서 만들지 못 했다고 봐야한다.
셋. 임원진의 비전이 매우 큰 역할을 했다.
상위 레벨 임원진의 비전과 의지, 능력이 내부의 인재가 제대로 일할 수 있게 만든다.
넷. 성공의 여파를 몰아가는 과정이 중요했다.
애플은 아이맥 1세대만 출시하고 끝낸것이 아니다. 이후로도 계속해서 히트작을 냈다. 작은 성공에 도취해있다 보면 금세 나락으로 떨어지는 자신을 볼 수 있다.
다섯. 성공의 과정에는 실패도 있었다.
남의 성공이 무조건적인 성공이라 생각하고 부러워할 필요는 없다. 아이맥의 경우도 아이맥1세대의 마우스는 최악의 어포더블 Affordable을 제공했고, 파워맥 G4 큐브는 미칠 정도로 아름다운 디자인이었지만 실용성은 전혀 없는 디자인이라는 악평을 피할 수 없었다.
여섯. 실패야말로 성공의 주요 열쇠였다.
실패를 경험하고 빨리 잊으려한다면 그것은 회피이다. "교훈적인 경험"이라고 생각하고 Learning 찾는데 주안점을 두어야 한다.
일곱. 성공에 큰 영향을 미친 것은 외관 디자인의 형태와 스타일이었다.
아이맥이 나오기 전 애플은 GUI와 몇개 되지도 않는 (혁신적인?) 소프트웨어를 만들기 위해서 노력했다. 그러나 아이맥은 그런 컴퓨터 본체 내의 변화가 아니라 외관의 변화로 성공을 가져왔다. "애플은 확실히 컴퓨팅 방식이나 사용자와 컴퓨터 어떻게 인터랙션하는지를 재정의하지 않았다. 컴퓨터 어떻게 생겨야 하는지 새로운 정의를 내린 셈이다."
여덟. 제품 디자인과 사용자 인터페이스 디자인 사이에 교류가 거의 없었다.
마우스와 키보드, 모니터를 디자인하는 제품 디자이너와
화면 안의 인터페이스를 디자인하는 인터페이스 디자이너 사이에는 교류가 없었다고 한다.
어떤 인터페이스든 조작할 수 있는 제품디자인과
어떤 플랫폼(제품)에서든 잘 실행되는 인터페이스를 제작하는 것이 인터페이스 디자이너의 목표였다고 한다.
재미있는 것은 단, 기본 데스크탑의 화면은 제품 디자인팀에서 했다고 한다.
하드웨어와 소프트웨어가 잘 통합되어 작동한다는 착각을 심어주기 위해서 라고 한다.
사용자 경험스케치 - 빌 벅스턴 | 고태호/유지선 옮김
P. 27
아이맥이 출시된 이후에서야 주식시세가 급등했다.
[iMac 1세대 본디 블루 Bondi Blue]
둘. 디자인 혁신의 힘은 애플 내부에서 나왔다.
조너선 아이브 Janathan Ive는 스티브 잡스가 뽑은 사람이 아니라, 이미 조직 내에 있던 디자이너 였다. 일할 분위기가 아니라서 만들지 못 했다고 봐야한다.
<Jonathan Ive>
셋. 임원진의 비전이 매우 큰 역할을 했다.
상위 레벨 임원진의 비전과 의지, 능력이 내부의 인재가 제대로 일할 수 있게 만든다.
넷. 성공의 여파를 몰아가는 과정이 중요했다.
애플은 아이맥 1세대만 출시하고 끝낸것이 아니다. 이후로도 계속해서 히트작을 냈다. 작은 성공에 도취해있다 보면 금세 나락으로 떨어지는 자신을 볼 수 있다.
다섯. 성공의 과정에는 실패도 있었다.
남의 성공이 무조건적인 성공이라 생각하고 부러워할 필요는 없다. 아이맥의 경우도 아이맥1세대의 마우스는 최악의 어포더블 Affordable을 제공했고, 파워맥 G4 큐브는 미칠 정도로 아름다운 디자인이었지만 실용성은 전혀 없는 디자인이라는 악평을 피할 수 없었다.
[iMac의 마우스]
여섯. 실패야말로 성공의 주요 열쇠였다.
실패를 경험하고 빨리 잊으려한다면 그것은 회피이다. "교훈적인 경험"이라고 생각하고 Learning 찾는데 주안점을 두어야 한다.
일곱. 성공에 큰 영향을 미친 것은 외관 디자인의 형태와 스타일이었다.
아이맥이 나오기 전 애플은 GUI와 몇개 되지도 않는 (혁신적인?) 소프트웨어를 만들기 위해서 노력했다. 그러나 아이맥은 그런 컴퓨터 본체 내의 변화가 아니라 외관의 변화로 성공을 가져왔다. "애플은 확실히 컴퓨팅 방식이나 사용자와 컴퓨터 어떻게 인터랙션하는지를 재정의하지 않았다. 컴퓨터 어떻게 생겨야 하는지 새로운 정의를 내린 셈이다."
여덟. 제품 디자인과 사용자 인터페이스 디자인 사이에 교류가 거의 없었다.
마우스와 키보드, 모니터를 디자인하는 제품 디자이너와
화면 안의 인터페이스를 디자인하는 인터페이스 디자이너 사이에는 교류가 없었다고 한다.
어떤 인터페이스든 조작할 수 있는 제품디자인과
어떤 플랫폼(제품)에서든 잘 실행되는 인터페이스를 제작하는 것이 인터페이스 디자이너의 목표였다고 한다.
재미있는 것은 단, 기본 데스크탑의 화면은 제품 디자인팀에서 했다고 한다.
하드웨어와 소프트웨어가 잘 통합되어 작동한다는 착각을 심어주기 위해서 라고 한다.
사용자 경험스케치 - 빌 벅스턴 | 고태호/유지선 옮김
P. 27
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2011/04/22 11:35
<출처: 애플 고객센터 페이지>
앱스토어에서 앱을 실수로 다운받은 경우들이 있다.
또 어떤 경우는 기대를 가지고 다운받았지만, 기대이하이거나 예상과 다른 앱인 경우가 있다.
이런 경우에는 애플에게 환불을 요청하면 곧 결제가 취소가 됐다.
그런데, 애플이 홈페이지 내의 <고객지원>페이지를 변경하더니
아이튠즈 스토어에서 구매한 모든 아이템은 취소가 불가능하다고 공지하고 있다.
이런 ;;;
물론 소액결제 수준이니 경제적으로 엄청난 타격을 주는 것은 아니다.
하지만 환불이 아예 불가하다는 것은 무책임한 대처인 것 같다.
$0.99짜리 앱을 중계해서 판매해놓고 고객요청과 시스템으로 환불처리하면 솔직히 남는 것이 없긴 할 것 같다.
CS팀 운영하는 것이 비용이 더 크겠지,
하지만 그렇다고해서 환불을 아예 못 해주겠다고 나올정도, 그런 악수를 둘 정도로
블랙컨슈머가 많은가에 대한 질문을 하고 싶다.
어째든 좀 실망스러운 대처이다.
앱스토어 생태계를 발전시키는 방안을 애플이 만들어주었으면 좋겠다.
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