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- 2010/08/13 QR코드 성공할까?
- 2010/07/26 조경인사이트포럼(태블릿 부활과 콘텐츠산업 빅뱅) 후기
- 2010/07/08 종이신문은 없어질까? (1)
- 2010/06/14 구글TV를 비관적으로 보는 이유
- 2010/06/08 기술복제시대와 디지털예술작품의 아우라 (2)
2010/08/13 10:49
QR코드가 처음 소개됐을 때, 정말 대단하다고 생각했다.
이제 키보드를 이용할 필요가 없다고 생각했다.
카메라로 촬영만 하면 관련정보(링크주소)를 얻을 수 있으니까 말이다.
콘텐츠가 무궁무진하게 넘쳐나는 Web과
Web에 접근하기 위한 Device의 한계인 물리적인 Typing 혹은 마우스 Clicking을
뛰어넘겠다는 기대였다.
국내에도 발빨리 움직은 몇몇의 기업들이 있다.
QrooQroo라는 서비스는 iPhone App을 먼저 내보였고
여기저기 기업들과 프로모션활동도 했다.
Daum은 Daum App에 QR코드리더를 두 번째 메뉴에 위치시키는 등
내부적으로 중요하게 생각하고 있다는 것을 보여줬다.
스캐니도 굉장히 편리한 App이었다.
그러나 QR코드가 실패할 가능성을 점치는 가장 큰 이유는
심미적인 요인에 있다.
[캡쳐 이미지]
어떠한가?
나는 좀 직설적으로 말하면
혐오스럽기 까지 하다.
이것은 단순한 도형이나 생활의 일부로 받아드리기에는
심미적 요소의 결여가 크다.
[출처: 클리앙 사진게시판]
QR코드가 들어간 신문지면,
상품패키지,
웹사이트
어떠한가?
당신이 이해할 수 없는 언어가 쓰여진 티셔츠를 입고 다니는 것과
이런 네모박스가 그려진 티셔츠를 입고 다니는 것은 아마 큰 차이가 있을 것 이다.
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2010/07/26 11:21
지난 금요일 (23일) 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된 조경(조선경제)인사이트포럼에서 참석했습니다.
포럼참석 후기를 작성합니다.
총 5개 세션으로 구성됐으며, 하드웨어 제조사 > 통신사 > 콘텐츠 플랫폼(저작툴) 제조사 > 콘텐츠 제조사 > 의 순서로 (완전한 순서는 아니지만) 강연 및 발표를 하는 것을 기획했던 것으로 보입니다. 아래는 강연자들의 정보이다. 그리고 세션 순서가 아니라 태블릿을 둘러싼 이해관계자 분류에 따라 나눠봤다.
- 하드웨어 제조사
- 김종인 (삼성전자 한중일 상품기획 파트장) - 세션 1
- 김영섭 (ARM 아태 사업본부장) - 세션 1
- 통신사
- 표현명 (KT 사장) - 세션2
- 배준동 (SK 텔레콤 부사장) - 세션2
- 고현진 (LGU+ 부사장) - 세션2
- 플랫폼(저작툴)
- Paul Burnett (Adobe 기술솔루션 매니저 Technical Solutions Manager) - 세션3
- Tammy Nam (Scribd 부사장 Senior VP) - 세션4
- 콘텐츠 제조사
- 우병현 (조선경제i 연결지성센터장) - 세션3
- 박지영 (컴투스 사장) - 세션5
- 기타
- Mac Einstein (Frost & Sullivan 아시아 태평양 ICT산업 매니저) - 세션4
- 윤석찬 (다음 DNA랩 팀장) - 세션5
먼저 포럼 내용을 공유하기 전에 이 포럼은 Facebook을 통해 사전신청 시 등록비를 50%할인해주고, 강연중에 오픈패널이 트위터로 강연장 우측앞에 설치된 스크린에 트윗을 내보내도록 하는 등 <소셜 컨퍼런스>의 형태를 띄기 위해 노력한 흔적이 많았다. 주최측은 무선AP를 충분히 설치했다고 했으나 행사장 내의 트래픽은 준비됐던 것 이상이어서 Wifi 덕을 본 사람은 노트북을 가져온 사람들이었지 스마트폰을 쓰는 사람들은 아니었던 것 같다. (그리고 트위터로 참여를 요청했으나 정작 포럼 참석자 중에 강연중 스마트폰으로 트윗을 올리는 사람은 열 사람에 하나 둘 정도 밖에 안됐다.)
우선 기조연설을 황창규 지식경제부 R&D 전략기획단장이 하고 그 전에 축사를 김형오 전 국회의장이 할 정도했고 또 등록비가 110,000만원이니 젊은 사람들을 위한 포럼이 아니라 지긋이 나이가 드신 분들과 회사의 지원으로나 참여할 수 있는 포럼이었겠다는 전망을 했는데 내가 볼 때는 정말 그랬다. 앞자리의 절반 이상은 나이 지긋이 드신 분들이었다. 이 분들은 뉴스 기사에서 얻지 못 하는 정보들을 얻기 위해 오신 분들 같았다.
<하드웨어 제조사 >
- 김종인
- 비주류였던 스마트폰의 대중화는 이통사 중심에서 이용자 중심으로 가치가 이동했기 때문이며, 이통사 중심의 Walled Garden을 붕괴시켰다.
- 태블릿 시장을 STP로 접근해야 한다. (세분화 / 타켓팅 / 포지셔닝)
- Internet / Multimedia / Business 에 관련된 시장 니즈가 있을 것 이다
- 화면크기의 최적화 (7인치이냐? 9인치이냐?)와 CPU와 OS 혁신이 전제되면 "태블릿 혁신"이 일어날 것이다.
- 시공간의 제약이 낮아진 "Mobile Contents Hub"가 될 것이다.
- Galaxy Tab 출시일 질문에 대한 답: 여기서 답하는 것은 적절치 않다.
- 총평: 태블릿 시장이 열릴 것이라는 "남들도 다 하는 전망"을 내놓는 정도
- 김영섭
- ARM 소개 (모바일 기기에 사용되는 CPU등의 칩을 "설계/디자인"하는 R&D기업)
- 모바일시대로 접어들고 있고 모바일기기에 사용되는 칩의 대부분은 인텔이 아니라 ARM이 설계하고 있다.
- ARM 1990년 창업/1,700명 직원/5,200억 매출 <=> 인텔 80,000명 직원 / 40조 매출
- 총평: Apple이나 NEC, 샤프 같은 하드웨어 제조사가 컨택돼야 하는데 엉뚱한 칩 제조사를 컨택했음
<통신사>
- 표현명
- 2010년 국내 50만대의 태블릿이 보급될 것으로 전망 함 (전세계 700만대 이상)
- 2011년 국내 100만대 / 전세계 1,700만대 전망 - 가트너 및 국내전문가 인용
- 2015년에는 PC보급률 보다 높아질 것으로 전망 (노트북 > 태블릿 > PC > 넷북 순서) - 포레스트 리서치 인용
- iPad를 위시한 '고객이 원하는' 다양한 태블릿을 적기에 공급하는 것이 목표 임
- 20만원 대 보급형 태블릿 공급에 대해서는 말을 아낌
- 태블릿은 한달 3GB 이상의 데이타 통신을 할 것으로 예상됨, WiFi가 유일한 대안일 것으로 예상 됨
- KT의 비즈니스의 모델은 후불정액제를 지원하는 "Content Aggregator"
- KT는 수금의 강자니까!
- 3W (WCDMA / WiBro / WiFi)로 태블릿을 사용하는데 전혀 문제가 없는 통신네트워크 구축 중
- 콘텐츠 공급자와 동반성장할 계획
- 공동 퍼블리싱 / 전략적 제휴 / 직간접 투자 / 개발환경 조성 등 4가지 전략 실행 및 추진 중
- 애플 앱스토어 외에도 WAC(Wholesale Application Community), KT Store등 다양한 플랫폼을 지원할 계획 임
- 총평: 태블릿 시장에 대해 낙관적이며 전략을 가지고 실행에 옮기고 있음. 변화에 가장 적극적으로 대응하고 있으며 가장 실현가능한 비젼을 제시 함
- 배준동
- 태블릿 시장이 새로운 시장으로 부상할 것으로 예상한다.
- 3G 속도를 향상시키겠다 (HSUPA, HSPA+ 도입)
- 4세대 LTE 조기 상용화
- 오픈 AP를 늘리겠다. (WiFi)
- OPMD시스템 구축 - 1개 단말의 데이터 요금제로 다수 장비를 사용가능하도록 지원
- 7인치 이하 / 10인치 내외 의 2가지 사이즈의 단말이 각기 다른 니즈가 있을 것이다
- 7인치 이하: 내비게이션 / 이북
- 10인치 내외: 멀티미디어 / 신문 / 잡지 등 콘텐츠 / B2B / 게임 등
- 앱 개발자 지원 및 앱 공모전, 산학협력 등을 하고 있다.
- 총평: OPMD와 오픈 AP확장 말고는 전통적인 통신사의 역할에만 충실하고 있음.
- 고현진
- 한국형 표준 플랫폼(OS)이 필요하다. 기술 식민지로 지속되면 안된다.
- 삼성의 바다가 성공하기는 어렵다고 생각한다. 하지만 이것을 통해 얻는 것은 많을 것이다.
- 총평: 누가, 언제, 어떻게 할 것인지, 실현가능성에 대한 답은 없음.
<플랫폼 기업>
- Paul Burnett
- Wired 앱과 같은 태블릿용 콘텐츠를 제작할 수 있는 Tool을 개발중이다.
- Indesign 파일을 이용해 인쇄매체용 편집파일을 활용하여 손쉽게 태블릿용 콘텐츠를 생산할 수 있다.
- 시연 및 연내에 상용화 될 것을 기대하고 있다.
- 총평: 이들의 사고방식은 콘텐츠생산자 > OS개발사 > H/W개발사 > 사용자 의 순서였음.
- 기존 나의 사고방식: H/W > O/S > 콘텐츠 생산자 > 사용자
- Tammy Nam
- 기존에는 Widget을 통해, 지금은 HTML5를 이용해 PC/스마트폰/태블릿 등 어디서든 검색 및 열람이 가능한 서비스를 제공 중
- Social Service와의 연동을 통해 콘텐츠의 '전파'기회는 무궁무진하게 늘어나고 있다.
- 총평: 콘텐츠 생산자가 늘어나면 퀄리티있는 무료 콘텐츠의 증가로 유료화가 어려울 수 있다. 이 부분에 대해서는 언급이 없었다. "시간 죽이기"시장은 갈 수록 무료화 될 가능성이 높아진다.
<콘텐츠 생산자>
- 우병현
- 우리는 계속해서 속았다. (통신사에 속고, 포탈에 속았다. 또 속을 수는 없다)
- 태블릿 플랫폼의 전략: 콘텐츠 조직화, 차별화된 콘텐츠, 콘텐츠 재활용, 분명한 수익모델
- 차별화: 대체불가능/저작권보호/부가가치/아스피린형
- 콘텐츠재활용: 취재 원재료로서 사용/저작권보호/동영상 등 파생 멀티미디어 자료/ 단행본 등
- 콘텐츠 조직화: 덩어리 콘텐츠 인수분해 / 재상용성 증대 / 개별 콘텐츠 유기적 연결 / 디자인 배제
- 확실한 수익모델: 플랫폼 관리비용 최소화 / 콘텐츠 중싱 서비스 지향 / 유료서비스 지향 / Back-end 중심투자 지향
- 위클리비즈 = > T애디션 소개
- 신문판형과 유사한 디자인으로 레이아웃 디자인
- 과건뉴스 중 관련뉴스를 함께 노출함 (클러스터링)
- 인물단위, 기업단위 데이타조직
- 월 10만원 과금정책 계획
- 총평: 전략적 접근은 좋았으나 결과물은 전략과 동떨어진 작품이 나온 것 같아 아쉬움
- 박지영
- 12개 게임, 75만 다운로드(유료앱만) 45억 수익 @App Store
- iOS기반의 디바이스가 늘어나자 (iPhone -> iPad) One Source Multi Using이 가능해짐
- iPad에서는 iPhone보다 비싸도 잘 팔림 (Top25의 평균가격 비교)
- iPad 용 앱으로 개발한 후 iPhone4 , iPhone3Gs 버젼으로 각각 다운 스펙하여 생산할 계획
- 사용자의 돈을 아껴주거나, 벌어주는 App, Entertainment 쪽이 잘 팔릴 것이다.
- 총평: 앱스토어에서 재미보고 있는 몇 안되는 플레이어의 성공사례
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2010/07/08 10:37
수년 전부터 이런 이슈는 여러번 화자되었지만
아직까지 문닫는 신문사는 없어보인다.
그렇다면 그런 걱정은 기우에 불과했을까?
글쎄 ...
종이신문은 없어질까?
그렇지 않다.
종이신문은 굉장히 매력적인 "미디어(Media)"이다.
더 엄밀히 말하면 "장비(Device)"이다.
(보통 장비라는 말은 전자장치같은데 사용하지만,
"뉴스를 소비"하는데에 있어서는 비교되는 전자장비와 비교하기 위해서
동급 레벨임을 각인시키기 위해 단어를 써봤다.)
매일 아침 출근길에 쉽게 볼 수 있는 풍경은
무가지를 열심히 들여다보고 있는 사람들이다.
무가지라서 정말 볼꺼리가 별로 없지만
그래도 사람들은 시간죽이기(Killing-Time)를 위해 읽을거리를 열심히 찾는다.
그럼 무가지를 읽는 사람들은
아이폰이나 PMP, DMB가 없어서 신문을 읽고 있는 것일까?
그것도 아니다. (이런건 통계자료가 없어도 누구나 다 공감할 것이다)
이 쯤에서 종이신문의 장점을 돌이켜볼 필요가 있다.
장비로써의 장점을 살펴볼까 한다.
종이신문은 접을 수 있다 <-> 폴더 핸드폰은 있어도 아직까지 접는 디스플레이는 상용화된 적 없다.
종이신문은 가볍다 <-> 종이신문보다 가벼운 디스플레이 장비가 있던가?
종이신문은 밑줄을 긋거나 낙서가 가능하다 <-> 터치장비 중 일부가 제한적으로 이런 기능을 제공한다.
종이신문은 저렴하다 <-> 600원 미만의 장비가 있나 돌이켜보자. 아니면 한달에 15천원 짜리 장비도
종이신문은 판매하는 곳이 많다 <-> 전자기기 대리점이 많아졌다하나 지하철,버스 가판대만큼은 못하다
종이신문은 버리면 된다 <-> 전자기기를 다 썼다고 쓰레기통에 버리는 사람 못 봤다.
종이신문은 충전이 필요없다 <-> 집에 들어오면 제일 먼저하는게 아이폰 충전이다. 귀찮아 죽겠다.
종이신문은 눈이 덜 아프다 <-> 디스플레이 장비는 오래볼 수록 눈이 피로하다.
종이신문은 페이지 전환이 빠르다 <-> 디스플레이 장비는 아직까지도 더디고 제약이 있다.
종이신문은 훑어보기 좋다 <-> 디스플레이는 훑어보는 방식이 적절하지 않다.
종이신문은 대형디스플레이다 <-> 포터블 기기 중 종이신문보다 큰 화면을 가진 장비는 아직 등장 못 했다.
황당하게 들릴 지 모르겠지만
종이라는 매체는 굉장히 많은 장점을 가지고 있다.
그러니 2천 년 넘게 사용되지 않았겠는가.
이처럼 종이의 다양한 장점때문에라도 종이신문은 사라지지 않을 것이다.
그러나 유료종이신문의 미래는 분명 어둡다.
그 이유는 여러가지에서 찾아볼 수 있는데,
우선, 종이값이 지속적으로 오르고 있다.
2000년 초반 부터 2010년 까지 종이값은 떨어지지 않고 계속 오르기만 했다.
신문용지의 가격도 역시 지속적으로 오르고 있다.
그래서 신문사에도 비용절감을 위해서 인쇄부수를 낮추고 있는 실정이다.
우리나라에서 제일 높은 발행부수를 자랑하던 한 신문사는 자체발표자료오 300만부의 발행하고 있다고
발표하고 있으나, 경쟁사들은 비용문제 등으로 100만 부 미만으로 내려갔다고 말한다.
뉴스 소비자들의 뉴스사용행태도 변하고 있다.
인터넷이 친숙하지 않았던 기성세대들도 이제 다음, 네이버, 야후 등에서 뉴스를 보고있다.
사무실에서 당신의 상사가 키보드를 두들기고 있지 않을 때는 인터넷으로 뉴스를 보고 있을 확률이 높다.
(농담)
그리고 포탈사이트의 통계에도 약 80%이상의 사용자가 뉴스를 열람하고 있고
웹서핑의 많은 시간을 인터넷 뉴스열람에 할애하고 있음을 알 수 있다.
종이신문의 사용시간이 줄어들고 온라인뉴스 사용시간이 늘어나면 ...
당연히 광고주들은 전통매체(종이신문)에서 새로운매체로 관심을 돌릴 수 밖에 없어진다.
또 한 가지,
국내에서 발행부수가 제일 많다고 자랑하는 몇몇 신문사들이
종편 방송에 진출하기 위해 몸부림치고 있는 것이 종이신문의 미래가 어둡다는 방증이기도 하다.
사실 이런 얘기는 뻔한 얘기인데,
아직까지 신문사들의 보수적인 성향 덕분에(?)
아무도 제대로 된 혁신이나 변화를 만들지 못 하고 있다.
이대로 계속 유지될까?
글쎄.
난 결론을 내리기 전에 이 글을 읽고 있는 당신에게 묻고 싶다.
5년 뒤에 당신 나이는 몇 살인가?
35살? 40살? 45살?
좋다.
당신 그 나이가 돼있을 2015년에,
국낸 200여개의 신문사 중 100개가 인수합병 등을 통해
통폐합 된다고 가정하자. (이것은 매우 설득력있고 가능성이 높은 가설이다)
당신이 관련된 비즈니스에 어떤 영향을 줄까?
보수는 보수대로, 진보는 진보대로, 중도는 중도대로, 친정부성향은 끼리끼리
규모의 경제를 위해 인수합병된다.
가장 영향을 많이 받을 곳은 광고대행사, 윤전기 제작/유지보수 회사, 제지/펄프회사, 신문유통회사,
각종 기업의 홍보부서 등 이다. 물론 언론사 통폐합으로 직장을 잃는 기자들도 무수히 많아질 것이다.
이러한 변화가 당신의 비즈니스에 즉각적으로 영향을 끼칠 수 있다면
당신은 지금부터 대책을 마련해야 한다.
간접적으로 영향을 미친다면
그것이 나비효과라도 전략을 수립해야 할 것이다.
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2010/06/14 14:41
구글이 구글TV를 야심차게 발표했습니다.
하지만 넘어야 할 산이 많아보입니다.
1. 거실에서 키보드 사용하기
- 아무도 거실에서 키보드를 사용하고 싶어하지 않을 겁니다.
- <즐겨찾기>를 위해서 검색을 하라고하는데,,, 이 캐즘은 뛰어넘기 어려울 겁니다. 매우.
2. 네트워크 속도
- HD급 TV가 거실에 설치됐기 때문에, 동영상도 당연히 HD급 동영상을 다운받아야 합니다.
그러나 HD급 동영상을 끊김없이 스트리밍하기에는 셋톱박스의 성능이 의심스럽기도하지만
이미 설치돼 있는 네트워크망 속도가 따라줄지는 의문입니다.
(1G 광랜이 들어오는 사무실에서도 유튜브 HD급 화질영상은 끊김없이 보는게 쉽진 않습니다)
- 즐겨찾기 채널을 통해서 미리 다운받는다면 해결될 문제이긴 합니다.
3. 콘텐츠 길이의 단축
- TV 시청자들의 집중력이 낮아지고 있는 것은 일반적인 현상이라고 합니다.
미국에서는 25분짜리 시리즈물에 익숙해져서 2시간 짜리 영화는 쉽게 집중하지 못 한다고 합니다.
- 하지만 반대로, 거실의 TV는 "쉬게 해주는 장비"입니다. 아무생각없이 풀린 눈으로 보다가
잠들거나, 과자나 음료를 마시면서 아무것도 아무생각도 안 하게 해주는 장비이죠.
5분 단위로 영상이 바뀐다면 (이것은 뉴스에서 2분 마다 바뀌는 것과는 엄청난 차이가 있습니다) 사용자는 계속해서 새로운 영상에 적응해야 합니다. 충분히 쉬지 못 할 것 입니다.
4. 가족이 함께 쉬는 장비
- 1인 가정이 늘어나는 것이 추세이지만, 여전히 TV는 1인용 장비가 아니라 다수용 장비입니다. 선택할 채널이 몇개 없다는 것은 자연스럽게 채널분쟁의 소지가 줄어드는 효과가 있습니다. 반대로 선택할 채널이 많아지도 위에서 말한대로 영상의 길이가 짧아지면 선택의 폭과 선택해야할 순간이 많아지기 때문에 자연스럽게 분쟁의 소지도 많아지고 이로 인해 사용자들은 알게모르게 불편한 감정을 느낄 수 있습니다.
5. 동영상 퀄리티
- 카메라가 저렴해지고 비디오 편집툴이 발전해서 누구나 손쉽게 한편의 동영상을 만들 수 있게 됐지만 여전히 방송국에서 만든 동영상과 개인이 만든 것에는 퀄리티 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 영상 뿐 아니라 음향도 마찬가지죠. 개인이 제작한 동영상의 퀄리티가 점차 향상되겠지만 방송국 영상에 익숙했던 사용자들을 만족시킬 만큼은 아닐 것입니다. 적어도 거실에서는요.
이것이 구글TV를 "당분간" 비관적으로 바라보는 이유입니다.
하지만 넘어야 할 산이 많아보입니다.
1. 거실에서 키보드 사용하기
- 아무도 거실에서 키보드를 사용하고 싶어하지 않을 겁니다.
- <즐겨찾기>를 위해서 검색을 하라고하는데,,, 이 캐즘은 뛰어넘기 어려울 겁니다. 매우.
2. 네트워크 속도
- HD급 TV가 거실에 설치됐기 때문에, 동영상도 당연히 HD급 동영상을 다운받아야 합니다.
그러나 HD급 동영상을 끊김없이 스트리밍하기에는 셋톱박스의 성능이 의심스럽기도하지만
이미 설치돼 있는 네트워크망 속도가 따라줄지는 의문입니다.
(1G 광랜이 들어오는 사무실에서도 유튜브 HD급 화질영상은 끊김없이 보는게 쉽진 않습니다)
- 즐겨찾기 채널을 통해서 미리 다운받는다면 해결될 문제이긴 합니다.
3. 콘텐츠 길이의 단축
- TV 시청자들의 집중력이 낮아지고 있는 것은 일반적인 현상이라고 합니다.
미국에서는 25분짜리 시리즈물에 익숙해져서 2시간 짜리 영화는 쉽게 집중하지 못 한다고 합니다.
- 하지만 반대로, 거실의 TV는 "쉬게 해주는 장비"입니다. 아무생각없이 풀린 눈으로 보다가
잠들거나, 과자나 음료를 마시면서 아무것도 아무생각도 안 하게 해주는 장비이죠.
5분 단위로 영상이 바뀐다면 (이것은 뉴스에서 2분 마다 바뀌는 것과는 엄청난 차이가 있습니다) 사용자는 계속해서 새로운 영상에 적응해야 합니다. 충분히 쉬지 못 할 것 입니다.
4. 가족이 함께 쉬는 장비
- 1인 가정이 늘어나는 것이 추세이지만, 여전히 TV는 1인용 장비가 아니라 다수용 장비입니다. 선택할 채널이 몇개 없다는 것은 자연스럽게 채널분쟁의 소지가 줄어드는 효과가 있습니다. 반대로 선택할 채널이 많아지도 위에서 말한대로 영상의 길이가 짧아지면 선택의 폭과 선택해야할 순간이 많아지기 때문에 자연스럽게 분쟁의 소지도 많아지고 이로 인해 사용자들은 알게모르게 불편한 감정을 느낄 수 있습니다.
5. 동영상 퀄리티
- 카메라가 저렴해지고 비디오 편집툴이 발전해서 누구나 손쉽게 한편의 동영상을 만들 수 있게 됐지만 여전히 방송국에서 만든 동영상과 개인이 만든 것에는 퀄리티 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 영상 뿐 아니라 음향도 마찬가지죠. 개인이 제작한 동영상의 퀄리티가 점차 향상되겠지만 방송국 영상에 익숙했던 사용자들을 만족시킬 만큼은 아닐 것입니다. 적어도 거실에서는요.
이것이 구글TV를 "당분간" 비관적으로 바라보는 이유입니다.
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2010/06/08 18:31
애플의 CEO 스티브잡스는 애플(apple.inc)이 인문학과 기술의 경계에 있다고 말했다. 기술은 굉장히 빠르고인문학은 느리디 느린 학문인데 이 둘의 조화는 그리 매끄럽지 않다. “우리는 누구보다도 기술의 첨단에 있습니다”라고 해도 구글이나 마이크로소프트 같은 경쟁사보다 더 나아보일까 말까 할텐데, 이 얼마나 엉뚱한가.
iPad는 기존의 종이책을 단순히 iPad의 디스플레이에 옮겨놓는데 그치는 것이 아니다. iPad의 멀티터치기능과 중력센서, LCD컬러 디스플레이, 마이크, 스피커, 나침반 등 하드웨어파트와 애플에서 제공하는 고기능 그래픽처리 소프트웨어와 2D물리엔진 등을 활용하여 기존의 "종이책"이라는 미디어가 제공하지 못했던 새로운 경험을 만들어낼 것이다.
새로운 경험에 대한 예를 몇 가지 든다면, iPad용으로 나온 몇몇 가지 동화책 애플리케이션 이야기를 하고 싶다. 유아(사용자)가 그림 속 닭이나 말 그림에 손을갖다 대면(Tapping) 닭과 말이 내는 소리를 듣게 된다. 하늘에 해가 떠있는 이미지에 손가락을 해에 갖다 대고 언덕 밑으로 숨기면(Tap&moving) '해가 지다'라는 이야기가 구성되는 동시에 화면 안에 있던 개체들에그림자가 생기며 노을 분위기로 전환된다. 가로등에 손을 갖다 대면 가로등에 불이 켜지고, 현관문에 손을 갖다 대면 노크소리가 나게 된다.
이러한 기능은 기존의 컴퓨터에서 구현 가능했지만 크게 쓸모 있지는 않았다. 그러나 기존의 컴퓨터와는 전혀차원이 다른, 무엇보다도 "직관적"인 iPad라는 터치기반 미디어의 등장으로 쌍방향적 소통을 위한 상상들이매우 쓸모 있고 가치 있게 다시 태어나고 있다. 즉, ‘참여가치’를 극대화해 새로운 ‘아우라’를 발생시키는 iPad콘텐츠-혹은 새로운 디지털 예술작품들이 생성되고 있는 것이다.
전통적 회화 이미지의 경험방식은 아우라(Aura)였다. 아우라란 고대 그리스어의 기원에 따르면 '입김'이나'공기'를 의미하며, 종교적 의미에서는 '영기'를 의미한다. 일차적으로 아우라는 어떤 대상이 지니고 있는 그만의 독특하고 신비스러운 분위기이다. 그리고 예술작품이 아우라를 지니게 되는 것은 그 대상의 객관적 속성(진품성)과 일회적, 원본이라는 속성에서 나온다고 한다. 3 그리고 이 아우라는 의식적 기능과는 뗄레야 뗄 수 없는 것이다. 이 의식적 기능이란 제의(숭배)가치인데, 이것은 예술작품이 종교적인 의식에서 사용되는 것과 같다.
발터 벤야민은 전통적 회화와 같은 예술작품의 아우라는 (기술)복제에 의해 파괴된다고 했다. 그는 당시에 발전한 사진의 예를 들어 설명하고 있다. 아우라가 특정한 예술작품의 물질적 진품성(현존성), 유일무이성(일회적 속성), 소유 불가능성(원본)이라는 근거를 갖고 있다면, 사진은 대상의 영상 이미지화를 통해서 물질적 현존성을, 복제를 통해서 유일무이성을, 편재성을 통해서 소유 불가능성을 무효화함으로써 아우라의 발생 조건들을 해체시킨다. 벤야민은 전통적인 예술작품의 전통은 청산되며, 그것들이 가진 제의가치가 떨어질 것이라고했다. 그리고 이 변화들은 예술작품의 전시가치를 높일 것이라 했다.
그렇다면 기술복제가 만연한, 아니 기술복제 없이는 제작자체를 상상하기 힘든, 지금의 디지털 기술복제시대예술작품에는 아우라가 없는 것일까? 결론부터 말하자면 나는 이 시대의 예술작품에는 새로운 성격의 아우라가 존재한다고 생각한다. 이는 예술작품의 생산자가 만들어낸 아우라가 아닌, 디지털 예술작품의 감상자(사용자)가 만들어낸 아우라다. 복제를 통해 해체된 듯 보였던 유일무이성을 사용자 고유의 인터랙션을 통해 재생산해내는 것이다. 이러한 새로운 아우라를 ‘참여가치’라 명명하겠다. 이를 iPad의 콘텐츠, 특히 동화를 통해 설명하고자 한다.
벤야민은 아우라에 대해 예술작품이 갖는 객관적 속성에 대해 언급함과 동시에 주관적 속성에 대해서도 언급했다. 그리고 이 주관적 속성은 “예술작품”과 예술작품을 마주한 “주체”와의 관계에서 발생하는 주관성으로그것은 그의 글 <산딸기 오믈렛>에서도 드러난다.
주관적 속성의 아우라는 일회적인 스침이라는 점에서 롤랑 바르트가 말한 <푼크툼(Punctum)>과 유사하다. 예술작품을 마주한 “주체”에 따라 그 스침은 변화무쌍하게 된다. 그리고 아우라는 예술작품에 의해서만 규정지어지는 것이 아니라 “주체”, 즉 예술작품의 “사용자”에 의해서도 형성되는 것이다. 물론 기존의 사진이나 영화, 책과 같은 미디어들도 사용자에 의해 아우라가 형성될 수 있었다. 하지만 iPad라는 직관적이고 상호작용이 가능한 뉴미디어의 등장으로 사용자의 몫은 더욱 커졌다.
1995년 픽사에서 제작해 흥행에 성공한 <토이스토리>는 iPad용 애플리케이션으로 제작됐다. 이미 전세계 앱스토어에공개되어 누구나 원하면 프로그램을 다운받아 애플리케이션을 사용할 수 있다. 이 애플리케이션은 토이스토리의 원작영화의 스토리를 바탕으로 아이들이 혼자서 동화를 따라 읽을 수 있도록 기획됐다. 이 애플리케이션은 마치 종이동화책과 유사한 것처럼 보이지만 그림을 읽는 아이들이 참여할 수 있는 풍부한 텍스트를 지니고 있다. 영화의 이야기를 바탕으로 사용자는 색칠공부도 할 수 있고, 영화에 삽입된 주제가를 따라 부를 수도 있다. 이야기에 꼭 맞는 게임도 포함돼 있는데 이야기 중간에 흐름에 적합한 게임을 즐김으로써 이야기는 더욱 흡입력을 갖는다.
<이상한 나라의 앨리스>도 iPad용 애플리케이션으로 제작되었다. 단순히 종이책을 넘어서 사용자와 상호작용하는 부분들이 눈에 띄게 늘어나 주목할 만 하다. 앞으로 아이들은 동화의 이야기를 읽기만 하는 것이 아니라 자기가 원하는 페이지에서 자신만의 놀이를 만들어 즐기게 될 것이다. 이것은 기존의 회화에서 볼 수 있었던 제의가치도 아니고 전시가치도 아니다. 사용자가 만들어나가는 이야기, 제작자의 의도보다 사용자의 구성이 중요해진 ‘참여가치’인 것이다.
벤야민이 말한 아우라에서 자아와 대상의 일체감을 형성하는 “미메시스의 경험 ”은 이러한 상호작용을 통해극대화된다. ‘기술복제 시대의 예술작품’의 사전 작업으로 1935년에 쓰여진 작은 논문 ‘사진의 작은 역사’에서 벤야민은 사진 이미지 안에 있는 세 개의 시선에 주목한다. ‘카메라의 시선(생산)’, ‘관람자의 시선(수용)’, ‘미메시스적 시선’이다. 미메시스적 시선은 카메라와 관람자의 시선을 변증법적으로 매개시켜주는 또 하나의 시선이다. 그는 세 시선의 변증법적 관계를 살펴보는 것을 통해 사진 이미지와 아우라를 ‘구출적 비판(rettendeKritik)’의 관계로 놓는다. 이는 기존의 회화에서 보였던 아우라의 전통성을 현재적으로 재구성하려는 시도인 것이다.
마찬가지로 iPad의 ‘참여가치’는 디지털 미메시스적 경험을 통해 현재적으로 재구성된다. <토이스토리>에서 색칠공부를 할 때 아이들은 원작 애니메이션의 색깔대로만 주인공을 칠하지 않는다. 자신이 원하는 대로 새로운 색을 캐릭터에 입히고, 자신만의 고유한(유일무이성) 캐릭터를 갖게 된다. 좀 더 나아가 새롭게 칠한 캐릭터를 통해 아이들의 현재 심리상태, 욕구충족 상태, 감성 상태 등을 읽어낼 수도 있다. 또한 <이상한 나라의 앨리스>의 포스트 모더니즘적 세계관은 iPad용 콘텐츠에서 쌍방향적인 스토리 구조를 제공하는 것을 통해 수없이 많은 버전의 ‘이상한 나라의 앨리스’가 생산될 것이다.
이렇듯 서로 무관한 파편들 사이에서 ‘비감각적 유사성 (Unsinnliche Aehnlichkeit)’을 구성하고 발견해내는미메시스의 능력은 iPad 콘텐츠-디지털 시대의 예술작품을 통해 더욱 다채롭게 피어날 수 있다.
이제 막 시작된 변화는 체감할 만큼 가시적이지는 않다. 하지만 iPad의 등장과 상호작용이 가능한 디지털 예술작품의 등장은 급격히 우리 삶을 바꿔나갈 것이다. 어린아이뿐 아니라 애완용 고양이도 작동시킬 수 있을 만큼 직관적인 iPad는 발터 벤야민 시대의 사진과 영화만큼이나 새로운 시선과 분석을 기다리는 매체다. 사용자들은 그 속에서 새로운 형태의 아우라를 발견하고 자신이 직접 만들어가는 아우라를 즐기게 될 것이다. 이것의 예술과 예술을 담는 매체의 미래이다.
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